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Criadores de High On Life 2 falam sobre a estrela do novo game: o skate

por SampaNews 12 de fevereiro de 2026
12 de fevereiro de 2026
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Se em High On Life a movimentação já era parte essencial do caos colorido e falante do FPS da Squanch Games, em High On Life 2 ela ganha um novo protagonista: o skate. Sim, um skate “terráqueo”, com vibe de Tony Hawk’s, e, nas palavras da própria equipe, “mais divertido e mais idiota”.

Em entrevista ao Voxel, Erich Meyr, diretor de design, e Alec Robbins, diretor de narrativa, explicaram como o skate deixou de ser uma mecânica descartada para virar a grande estrela de High On Life 2. Segundo os desenvolvedores, o conceito já rondava o primeiro jogo, mas acabou ficando de fora por questões de escopo. 

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No entanto, a semente estava plantada — e cresceu a ponto de se tornar um dos pilares da sequência, que dobra diversas apostas da franquia, trazendo, inclusive, legendas em português brasileiro.

Skate em High On Life 2 nasceu de ideia descartada

De acordo com Erich Meyr, a ideia de uma movimentação mais radical já existia no primeiro jogo, mas ainda de forma embrionária. “A maior delas era o skate em si. Não era exatamente um skate no primeiro game. Seria algo de uma fase só”, contou.

O time chegou a experimentar movimentos mais extremos, como um “slide dodge” mais agressivo, mas sentia que faltava algo concreto. “Parecia meio abstrato, como se você estivesse em jet boots. Não era muito sólido”, explicou Meyr. No fim, a equipe optou por um power slide mais simples, que depois foi expandido no DLC.

Foi durante o desenvolvimento da sequência que o conceito voltou à mesa. “Estávamos discutindo qual seria o próximo passo do nosso kit de mobilidade. E alguém falou: ‘E aquele skate?’. Aí pensamos: vamos fazer um skate de verdade, um skate da Terra mesmo. É mais divertido, mais bobo e mais legal.”

“Quando colocamos no jogo e começamos a brincar com ele, foi muito divertido”

O curioso é que o skate não nasceu para ser o foco central da experiência. “A gente não achava que ele ia dominar o jogo. Era para ser só algo extra, uma coisa divertida”, revelou Meyr.

Mas bastaram alguns testes para mudar os planos. “Quando colocamos no jogo e começamos a brincar com ele, foi muito divertido”, lembrou Alec Robbins. Meyr complementa: “Aí pensamos: se vamos ter isso, então temos que realmente ter isso. E virou uma coisa própria.”

O resultado é uma mecânica que amplia a velocidade, incentiva exploração e adiciona uma nova camada de estilo à jogabilidade — algo que dialoga diretamente com a identidade exagerada e irreverente da franquia.

Novas armas e ideias que ficaram de fora do primeiro game

O aumento de ambição de High On Life 2 também aparece no arsenal. Segundo Meyr, muitas ideias ficaram de fora do primeiro título por limitação de escopo. “No primeiro jogo, a gente pensava: precisamos de quatro armas, só isso”, relembrou.

Agora, a equipe se permitiu ousar mais. Um dos exemplos citados por Robbins é uma arma formada por um casal que empunha pistolas em dual wield. “É o tipo de coisa que a gente nem sonharia em fazer no primeiro jogo. Estávamos só tentando consolidar o conceito.”

A sequência, portanto, surge como um espaço para expandir o que foi iniciado — tanto em mecânicas quanto em criatividade. Ainda assim, mesmo com tantas novidades, a essência do game original segue presente.

Big Pharma é a nova vilã de High On Life 2

Enquanto o skate e novas armas dominam as novidades de gameplay, na narrativa o escopo também cresce. O conceito central da franquia — humanos sendo transformados em drogas — retorna, mas sob uma nova perspectiva.

“No primeiro jogo, lidamos com um cartel ilegal fazendo isso no mercado negro. Agora pensamos: e se fosse a Big Pharma?”, explicou Robbins. “E se nada do que eles estivessem fazendo fosse ilegal? E se estivessem mudando as leis para permitir transformar humanos em pílulas?”

Essa mudança altera também o papel do jogador. “Como você luta contra isso? Você tem que virar o fora da lei. Jogar fora a fama e o heroísmo e lutar sujo, de baixo para cima”, completou o diretor de narrativa.

Continuação direta e personagens mais aprofundados

Além de seguir um premissa similar ao título original, High On Life 2 continua diretamente os eventos do primeiro jogo, ainda que com uma pequena passagem de tempo. “É a mesma história, você joga com o mesmo personagem”, confirmou Meyr.

Mas o foco agora está em aprofundar as relações. “Conseguimos desenvolver muito mais os personagens principais”, disse o diretor de design. Ele destaca especialmente Gene e Lizzie, que passam por mudanças significativas.

“Lizzie, em particular, tem uma grande evolução nesse jogo”, acrescentou Robbins. Além disso, membros da família do protagonista — apenas mencionados anteriormente — ganham mais espaço, reforçando a conexão emocional com a Terra e com aquilo que está em jogo.

Preciso jogar High On Life 1 para entender High On Life 2?

Mesmo sendo uma sequência direta, o estúdio tomou cuidado para não afastar novos jogadores, já que o título chega direto no Game Pass e traz legendas em português brasileiro, o que aumenta o alcance do público. “O começo do jogo é totalmente pensado para atualizar todo mundo”, explicou Robbins. “Mesmo quem já jogou pode precisar de um refresco.”

Segundo ele, a introdução foi construída para contextualizar sem parecer uma tarefa. “Não deve soar como lição de casa. Você simplesmente entra no mundo”, conta o diretor de narrativa.

Meyr complementa que o jogador pode escolher o nível de aprofundamento: “Se você esqueceu quem são aquelas pessoas, pode explorar e descobrir. Mas se acabou de jogar o anterior, pode simplesmente mergulhar direto.”

Com legendas em português brasileiro, High On Life 2 chega nesta sexta-feira, 13 de fevereiro, para PC, PS5 e Xbox Series S e X. O jogo também estreia direto no Xbox Game Pass Ultimate. 

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