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Como nasceu o jogo de The Boys feito por um estúdio brasileiro? Confira entrevista

por SampaNews 27 de março de 2026
27 de março de 2026
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Com quase nove anos de existência, a ARVORE – estúdio brasileiro de jogos vencedor do Emmy – está prestes a dar um dos passos mais ambiciosos da sua trajetória: transformar o universo violento de The Boys em uma experiência interativa em realidade virtual. 

Em entrevista ao Voxel, o diretor Ricardo Laganaro revelou detalhes do desenvolvimento de The Boys: Trigger Warning, explicando como nasceu a parceria com a Sony Pictures, os desafios criativos da adaptação e por que o VR foi a escolha ideal para o projeto.

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Assumindo o papel de Lucas Costa, o jogador deve se infiltrar para descobrir os segredos da Vought International após uma grande perda na família (causada por Supers). Para isso, o ex-funcionário contará com a ajuda daqueles que juraram destruir os seres mais poderosos da Terra: The Boys.

De protótipo original a The Boys

A história do projeto começa antes mesmo da ideia de adaptar uma franquia famosa. Segundo Laganaro, a ARVORE já mantinha contato com a Sony desde 2017, período em que o mercado de VR ainda estava em formação.

“É um mercado pequeno, então todo mundo acaba se conhecendo”, explica.

 

Durante a pandemia, o estúdio brasileiro começou a experimentar mecânicas de superpoderes em realidade virtual. A ideia inicial era criar uma propriedade original que explorasse o uso do corpo, como braços, cabeça e movimento completo para simular a sensação de ser um super-herói.  

É claro que não poderia faltar o Composto V.

Esse protótipo acabou chamando a atenção da Sony Pictures Television, responsável pelos direitos da série de TV The Boys. “Quando mostramos o conceito, eles falaram: ‘temos The Boys’. E aí tudo mudou.”

“A partir daí, começou um longo processo de negociação que durou cerca de nove meses. O desafio não era apenas adaptar o conceito, mas convencer nomes importantes da série, incluindo o showrunner Eric Kripke, de que o jogo seria digno da franquia”.

Construindo uma história dentro do universo da série

Diferente de muitos jogos licenciados, The Boys: Trigger Warning não é apenas um produto derivado, mas faz parte do universo canônico da série. A narrativa foi construída em colaboração direta com roteiristas do próprio seriado, que está prestes a estrear sua quinta e última temporada.

 

O processo começou ainda durante as negociações, com a ARVORE apresentando possíveis premissas. Aos poucos, essas ideias foram refinadas em conjunto com a equipe criativa da produção original. Depois do contrato fechado, o desenvolvimento da história ganhou ritmo profissional: reuniões semanais, validações constantes e acompanhamento próximo dos roteiristas.

Um dos pontos altos foi a participação da roteirista Ellie Monahan, que ajudou a escrever diálogos e garantir que os personagens mantivessem o tom característico da série. “Desde a primeira fala, você reconhece a voz dos personagens”, afirma Laganaro.

 

Atores originais e “imitações perfeitas”

Trazer parte do elenco de The Boys para o jogo foi um dos grandes objetivos do estúdio. Nem todos os atores estavam disponíveis, mas ainda assim, a equipe conseguiu nomes importantes como Laz Alonso, que interpreta o Leitinho, Jensen Ackles como Soldier Boy, Colby Minifie como a CEO Ashley Barrett e P.J. Byrne como o fracassado diretor de cinema, Adam Bourke.

Segundo Laganaro, ter Laz Alonso no jogo foi importante não só pelo peso do personagem, mas também pela carga emocional dentro da trama, que funciona como uma âncora narrativa para o jogador. “A história do nosso jogo é de um pai que perdeu uma filha, é uma história de vingança. E o Leitinho tem a família, ele preza muito isso. Então a gente achava que ele podia ser um um ponto importante de âncora emocional para o jogador”.   

 

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Leitinho e Billy Bruto.

Já no caso de personagens sem os atores originais, como Billy Bruto, a solução foi investir pesado em fidelidade. Durante meu teste do jogo no escritório do estúdio, tive a certeza de que era Karl Urban na dublagem do personagem – até me avisarem que o ator não participou do jogo, mas sim outra pessoa. Para chegar neste nível de semelhança, o estúdio chegou a contratar o mesmo coach de dialeto que trabalhou com Karl Urban na série.

 

O resultado, segundo o diretor, é uma recriação convincente, algo essencial para manter a imersão.

 

VR como ferramenta narrativa

Um dos pontos mais discutidos em torno do jogo durante os primeiros anúncios foi o fato do jogo ser exclusivo de realidade virtual. Parte do público virou o nariz, porém Ricardo comentou que a equipe já esperava. “Isso sempre acontece. Quem não tem VR acaba se frustrando”, comenta Laganaro.

 

Ainda assim, a escolha pelo formato não foi casual. Para o diretor, o VR permite algo que nenhuma outra plataforma entrega: a sensação real de possuir poderes.

 

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Pesadelo no VR: o Homelander chegou!

A proposta do jogo é colocar o jogador dentro da experiência não apenas como espectador, mas como agente ativo dentro daquele mundo. “Ver um trailer e jogar são coisas completamente diferentes.”  

Com um Emmy e um Leão de Veneza no histórico da equipe, Ricardo comenta que isso deu forças para que a ARVORE tomasse um espaço até então, pouco explorado no mercado de games brasileiro: o de realidade virtual. “Quando começamos, lá em 2017, não existia um “nome estabelecido”, não tinha um grande criador referência, não tinha um “Hideo Kojima do VR” ou um “Steven Spielberg do VR”.

“Então a gente olhou para isso como uma oportunidade: por que não ser um desses nomes? Se o mercado ainda está em formação e todo mundo está aprendendo junto, existe espaço para crescer junto com ele”.

 

Desde sua fundação, o estúdio rejeita o chamado “complexo de vira-lata” e aposta na ideia de que o Brasil pode ser protagonista em mercados emergentes, então o VR foi visto como essa oportunidade.

“Hoje, a gente sente que não só faz parte desse mercado, mas também ajuda a apontar caminhos para onde essa indústria pode ir — e isso vindo do Brasil”, comenta Ricardo. “A expectativa agora é que esse projeto seja só o começo, uma espécie de cartão de visitas para que mais jogos baseados em grandes IPs possam ser desenvolvidos aqui, por estúdios brasileiros, com relevância global”.

 

Apesar das críticas iniciais, a recepção da comunidade de VR foi positiva. Segundo Laganaro, esse público é mais exigente, mas também valoriza experiências mais completas, sendo especialmente importante em um mercado que ainda carece de grandes produções baseadas em IPs conhecidos.

 

O futuro: mais do que um experimento

Para a ARVORE, o projeto representa mais do que um jogo — é uma prova de conceito.

A ideia é mostrar que estúdios brasileiros podem liderar projetos globais, trabalhar com grandes IPs e ajudar a definir o futuro de novas plataformas como o VR.

 “A ideia é puxar a bandeira, isso ajuda também a aumentar o reconhecimento lá fora. Acho que a gente vai puxando a indústria junto como um todo. Se o ecossistema for forte, é bom para todo mundo, para a gente ter mais mão de obra, para a gente ter mais força mesmo de negociação”. 

Se depender da ambição do time, esse é apenas o primeiro passo de uma jornada maior.

The Boys: Trigger Warning chega em 26 de março no Meta Quest 3 e PSVR 2.   
 

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