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‘O futuro não vai contratar só quem é curioso’, diz Igor Ventura sobre mercado XR

por SampaNews 15 de maio de 2026
15 de maio de 2026
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O mercado de realidade estendida (XR) deve movimentar US$ 1 trilhão globalmente até 2030, segundo projeções apresentadas durante a palestra “Oportunidades e potencial dos mercados XR. Seu próximo emprego pode estar nas novas fronteiras da criação”, realizada no São Paulo Innovation Week, nesta quinta-feira, 14.

O painel reuniu Igor Ventura, diretor criativo da Control, e Augusto Cesar Torrão Ferreira, CEO da empresa, para discutir tendências, aplicações e oportunidades profissionais no setor.

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A sigla XR reúne tecnologias imersivas como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR). Enquanto a VR coloca o usuário em um ambiente totalmente digital por meio de óculos e sensores, a AR mistura elementos virtuais ao ambiente físico, como filtros e projeções em celulares. Já a realidade mista combina os dois mundos de forma interativa,  permitindo manipular objetos digitais no espaço real.

Durante o painel, os executivos destacaram que o mercado não gira apenas em torno dos equipamentos, mas principalmente das experiências criadas para os usuários. Entre as tecnologias citadas estavam hologramas, projeções mapeadas e ambientes imersivos, desenvolvidos tanto para entretenimento, como para treinamento e educação. “São jeitos de colocar a pessoa em outro universo usando essas técnicas”, afirmou Augusto Torrão.

Igor Ventura destacou o crescimento do uso de hologramas em experiências artísticas e culturais, citando apresentações musicais, como a banda Abba, que utiliza a tecnologia para realizar shows com avatares digitais rejuvenescidos dos membros do grupo em Londres.

“Nós já trabalhamos com hologramas, trazendo sensação de presença, se conectando de forma emocional com o público”, disse Ventura.

Como está o mercado de trabalho no setor XR

Os palestrantes ainda discutiram os desafios econômicos do setor.

Para Torrão, o custo ainda limita o acesso de parte do público às tecnologias imersivas, mas que essa barreira tende a diminuir com a popularização dos equipamentos. Segundo ele, a tendência é que os dispositivos deixem de ser itens exclusivos e passem a integrar o cotidiano das pessoas, de forma semelhante aos smartphones.

Durante a apresentação, os executivos também exibiram projeções de crescimento do mercado global e brasileiro de XR. Dados apresentados indicam que o setor movimentou cerca de US$ 142 bilhões em 2023 e deve atingir US$ 1 trilhão em até 4 anos. Já o marketing imersivo deve saltar de US$ 6,9 bilhões em 2024 para US$ 29,7 bilhões em 2030, com crescimento anual estimado em 32,9%.

Os participantes também defenderam o uso de XR em treinamentos industriais e educacionais. “Quando a gente coloca a pessoa dentro do universo digital, imitando o físico, ela aprende mais com a experiência, testa na prática, porque ela está vendo na escala, na dimensão, na profundidade”, disse Torrão.

Ventura complementou dizendo que a lógica do aprendizado imersivo está ligada à vivência prática. “Educação é aquilo que se impõe, aprendizado é aquilo que se vive”, afirmou.

Entre os exemplos apresentados estavam treinamentos de segurança, simulações industriais e experiências hospitalares. “Criamos experiência para pessoas em hospital saberem usar máquinas hospitalares antes mesmo de testar porque podem quebrar. Isso acelera muito os processos”, contou Ventura. Segundo ele, em alguns projetos o treinamento reduziu significativamente o tempo de adaptação das equipes.

Outro ponto abordado foi a expansão das carreiras ligadas ao XR. Os palestrantes afirmaram que o setor demanda profissionais de diferentes áreas, como modelagem 3D, programação, animação, engenharia de áudio, direção de arte e experiência do usuário. Ventura também destacou a importância dos testes de usabilidade antes do lançamento de produtos imersivos, principalmente para evitar problemas como “motion sickness”, sensação de enjôo causada por experiências virtuais mal calibradas.

Além do entretenimento, os executivos apontaram aplicações em showrooms virtuais, pré-visualização de projetos e experiências de realidade aumentada para o varejo. Segundo Augusto Torrão, clientes já conseguem visualizar imóveis, móveis e objetos em escala real antes de comprar ou construir.

Os palestrantes também defenderam que marcas e empresas precisam entender primeiro qual problema desejam resolver antes de investir em XR. “Primeiro a gente vê o que você quer passar de experiência e depois como você quer fazer isso”, afirmou Torrão.

Ao final do painel, Ventura afirmou que o crescimento do setor deve ampliar a demanda por profissionais especializados nos próximos anos. Segundo ele, empresas ainda têm dificuldade para encontrar pessoas preparadas para criar experiências imersivas. “O futuro não vai contratar só quem é curioso, vai contratar quem começa agora”, disse.

O TecMundo está no São Paulo Innovation Week! O SPIW 2026 começou na quarta-feira, 13, na capital paulista, reunindo líderes de grandes companhias brasileiras e globais, empresas e startups. Centros de pesquisa, investidores e governos também estarão presentes, participando de debates em tecnologia, ciência, educação, saúde, finanças e muitas outras áreas. Para todos os detalhes acesse o site oficial do evento.

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