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Agefield High Rock The School mostra que copiar a fórmula de Bully não é fácil

por SampaNews 15 de agosto de 2026
15 de agosto de 2026
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A Rockstar Games conquistou uma legião de fãs na era do PS2 com jogos como GTA, Midnight Club e o clássico Bully. No entanto, apenas a franquia Grand Theft Auto segue viva até hoje, com o restante do catálogo da empresa vivendo principalmente da nostalgia do público.

Essa nostalgia, inclusive, ocasionalmente serve de inspiração para novos desenvolvedores, como é o caso da Refugium Games. A desenvolvedora independente lançou recentemente Agefield High: Rock the School, jogo que é claramente inspirado no clássico título de mundo aberto da Rockstar protagonizado por Jimmy Hopkins.

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No entanto, desde sua revelação, o jogo chamou a atenção por trazer limitações de orçamento, algo esperado para um projeto independente. Depois de testar o game no PC, porém, posso afirmar que a má impressão vai muito além do que vemos nos trailers, já que problemas de movimentação, combate, ambientação e apresentação acabam comprometendo praticamente todos os momentos da aventura.

Confira, a seguir, a nossa review completa com o game!

Qual é a proposta de Agefield High?

Em sua proposta, Agefield High pode conquistar a atenção de quem cresceu nos anos 2000. Ambientado em uma pequena cidade, o jogo acompanha Sam, um adolescente que acaba de se mudar para Agefield pouco antes da formatura e precisa se adaptar à nova escola enquanto conhece os amigos Kale e Axel.

A ideia central é ajudar a dupla a executar o plano “Rock the School”, que pretende transformar os últimos meses do ensino médio em uma grande aventura. A premissa mistura amizade, romance e rebeldia com a estética das comédias adolescentes da época, incluindo a influência de filmes como American Pie.

A própria Refugium Games descreve o projeto como “uma mistura de GTA e Bully” com as comédias adolescentes dos anos 2000. A inspiração é bastante evidente, mas existe uma diferença importante entre reconhecer as referências de uma obra e conseguir reproduzir aquilo que fazia essas referências funcionarem.

Um mundo ambicioso demais para o seu escopo

Agefield High possui uma estrutura relativamente ambiciosa para uma produção independente. O mapa inclui o campus da escola, dois bairros, o centro da cidade e uma região rural, enquanto o jogador pode circular a pé ou de bicicleta e realizar atividades fora do horário das aulas.

O sistema de tempo e escola é uma das principais ideias do jogo, obrigando Sam a frequentar as aulas durante a semana. Também existe a possibilidade de matar aula para realizar missões secundárias, ganhar dinheiro e comprar itens como roupas, bicicletas, cortes de cabelo, tatuagens e acessórios.

No total, são 32 missões principais, 15 missões ou atividades secundárias e cinco tipos diferentes de aulas, envolvendo matérias como inglês, matemática, geografia, alemão e música. O jogo também promete cerca de 8 a 10 horas de duração e dois finais diferentes, números que ajudam a dimensionar uma aventura que, no papel, parece bem mais completa do que é na prática.

Gameplay é quase disfuncional

Na prática, algumas partes de Agefield High funcionam como deveriam, como as aulas, que trazem uma jogabilidade mais parada e tentam reproduzir a rotina escolar. O problema é que, assim que o game entra em ação, as limitações técnicas começam a aparecer de maneira muito mais evidente.

Como o protagonista é menor de idade, toda a exploração acontece a pé ou de bicicleta, e a movimentação de ambas é bastante problemática. Enquanto a bicicleta não conta com muito atrito e até a ação de pedalar parece imperfeita, andar a pé pode fazer Sam ficar travado em alguns locais ou simplesmente demorar tanto para chegar ao destino que a exploração se torna entediante.

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Apesar de se espelhar em Bully, que tinha uma ambientação bastante trabalhada para os padrões de sua época, o mundo aberto de Agefield High é desinteressante. Mesmo com gráficos realistas, existem áreas amplas e vazias, com poucos elementos capazes de despertar curiosidade ou fazer o jogador querer sair do caminho principal.

Quando alguma coisa finalmente aparece pelo caminho, normalmente ela serve apenas como ponto de partida para um diálogo rápido de piada. Para piorar, boa parte da exploração acontece praticamente sem trilha sonora, o que contribui ainda mais para a sensação de vazio.

Combate travado prejudica ainda mais a experiência

O combate é ainda pior, e os problemas começam antes mesmo de Sam entrar em uma briga de verdade. O próprio tutorial apresenta comportamentos estranhos, com o personagem ocasionalmente pulando quando você tenta avançar pelas instruções exibidas na tela.

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As lutas, no geral, são travadas e pouco satisfatórias, com golpes que não passam uma boa sensação de impacto e movimentações que dificultam entender exatamente o que está acontecendo. Como conflitos fazem parte de boa parte das atividades do jogo, esse problema deixa de ser apenas um detalhe técnico e passa a afetar diretamente a experiência.

O resultado é uma combinação bastante complicada: movimentação ruim, exploração pouco interessante e um sistema de combate que não consegue sustentar os momentos de ação. Para um jogo que se inspira justamente em uma experiência conhecida por misturar exploração, escola e confusão adolescente, é uma falha difícil de ignorar.

A história tenta abraçar a comédia dos anos 2000

Com legendas em português brasileiro, a parte narrativa poderia ter mais impacto e salvar parte da experiência, já que a proposta de reproduzir as comédias adolescentes dos anos 2000 tem potencial. O problema é que o roteiro também acaba sendo prejudicado pela execução técnica e pela forma como os personagens são apresentados.

Sam conhece Kale e Axel logo no começo da aventura, e o trio parte para uma série de situações envolvendo pegadinhas, rebeldia, romance e atividades que tentam reproduzir o humor mais exagerado das produções adolescentes da época. Entre as situações apresentadas estão até missões envolvendo o roubo de calcinhas e invasões à escola.

A ideia não é necessariamente ruim, especialmente considerando que o jogo nunca esconde suas referências. O problema é que a escrita raramente consegue transformar essas situações em algo genuinamente engraçado ou memorável, fazendo com que a nostalgia pareça mais uma muleta do que uma ferramenta para construir uma identidade própria.

Personagens sem vida dificultam a imersão

As atuações também não ajudam, com a parte técnica deixando tudo ainda pior. Os personagens possuem poucas expressões faciais e corporais, enquanto Sam passa boa parte da aventura com uma aparência praticamente inalterada independentemente do que está acontecendo ao seu redor.

É uma limitação especialmente prejudicial em um jogo que depende tanto de interações entre adolescentes e de uma narrativa baseada em situações absurdas. Uma boa comédia precisa vender a reação dos personagens tanto quanto a própria piada, e Agefield High frequentemente falha justamente nesse ponto.

A combinação de gameplay problemático com personagens sem vida acaba fazendo você perder o interesse em descobrir o que acontecerá depois. Mesmo com dois finais diferentes, a narrativa dificilmente consegue criar motivação suficiente para fazer o jogador atravessar todas as dificuldades técnicas até o encerramento.

A nostalgia não consegue carregar o jogo

A história de desenvolvimento de Agefield High ajuda a entender por que existe tanto carinho pela proposta. Segundo os desenvolvedores, as primeiras ideias surgiram em 2020, quando a equipe queria criar uma experiência capaz de reproduzir a nostalgia dos anos 2000 e das comédias adolescentes daquele período.

A Refugium Games também não é um estúdio que surgiu do nada. A equipe começou de forma bastante pequena e lançou Greyhill Incident em 2023, título que recebeu críticas negativas no lançamento, principalmente pela falta de testes prévios, experiência que os próprios desenvolvedores dizem ter usado como aprendizado.

Em seguida, veio o jogo Vacant’s Mine, a equipe cresceu e decidiu finalmente colocar em prática o projeto dos sonhos: um mundo aberto escolar ambientado no começo dos anos 2000. É uma trajetória que torna ainda mais fácil torcer para que o estúdio consiga evoluir, mas também mostra que boas intenções não substituem a necessidade de polimento antes do lançamento.

Agefield High precisava encontrar sua própria identidade

O problema de Agefield High não é ser um jogo independente e muito menos tentar reproduzir a sensação de jogos clássicos. O verdadeiro problema está em querer entregar um mundo aberto relativamente ambicioso sem conseguir construir os sistemas básicos que fazem esse tipo de experiência funcionar.

Em 2026, tivemos exemplos de jogos independentes que também trabalham com nostalgia, mas conseguem transformar suas referências em algo próprio. Duskfade, por exemplo, funciona como uma carta de amor aos plataformas 3D da era do PS2, mas encontra personalidade em sua direção de arte e em uma proposta que combina melhor com o escopo de sua equipe.

Outro sucesso nostálgico, o jogo Mixtape segue por outro caminho e também demonstra como referências podem ser utilizadas sem transformar o game em uma simples reprodução do passado. A identidade própria faz com que essas obras tenham algo a oferecer mesmo para quem não viveu ou não possui carinho especial pela época que elas homenageiam.

Agefield High poderia ter seguido uma direção semelhante, talvez reduzindo o tamanho do mapa, simplificando os gráficos ou concentrando esforços em menos sistemas, garantindo mais atenção na direção criativa. Em vez disso, o projeto tenta reproduzir uma estrutura de mundo aberto que exige muito mais polimento do que a Refugium Games conseguiu entregar, o que claramente não foi uma boa ideia.

Vale a pena?

Com uma grande sequência de problemas, Agefield High: Rock the School é a prova mais recente de que copiar a fórmula de estúdios consagrados não é uma receita automática para o sucesso. Apesar de trazer uma proposta interessante, o título se apoia demais na nostalgia e deixa de lado pontos básicos de qualidade de vida necessários para fazer a experiência funcionar.

Em seu estado atual, é impossível recomendar Agefield High para qualquer jogador, a menos que você tenha interesse específico em acompanhar um experimento que claramente precisava de mais tempo de desenvolvimento. Com os cerca de R$ 80 cobrados pelo game, existem diversas alternativas independentes mais polidas na Steam, além de jogos de alto orçamento que podem ser encontrados em promoção.

O próprio Bully: Scholarship Edition custa R$ 39,99 na loja da Valve e também está disponível por meio da GTA+. Nesse cenário, é difícil não recomendar revisitar Jimmy Hopkins em vez de enfrentar os problemas de Agefield High, especialmente porque o jogo da Rockstar continua sendo uma experiência muito mais coesa décadas depois de seu lançamento.

Até mesmo 171, projeto brasileiro inspirado em GTA e que também chegou ao mercado em uma situação bastante problemática, consegue entregar uma experiência de gameplay mais funcional em alguns aspectos. O título também custa menos, ficando na faixa dos R$ 60, o que torna a comparação ainda mais complicada para Agefield High.

É importante ressaltar que fracassos fazem parte do mundo dos games e dos negócios, principalmente quando falamos de projetos experimentais e equipes independentes. No caso da Refugium Games, fica a torcida para que o estúdio não desanime, use o feedback recebido para melhorar o jogo e consiga aplicar os aprendizados em seus próximos projetos.

Afinal, ter uma boa ideia é apenas o primeiro passo para criar um game. Agefield High mostra, da pior maneira possível, que transformar essa ideia em uma experiência divertida, funcional e capaz de sobreviver às próprias referências é uma tarefa muito mais difícil.

Nota do Voxel: 20/100

Pontos positivos

  • Proposta nostálgica que mistura de Bully com comédias adolescentes dos anos 2000 tem potencial e é fácil de entender.
  • Sistema escolar com a rotina de aulas é funcional.
  • Legendas em português brasileiro.

Pontos negativos

  • Movimentação problemática ao andar e usar a bicicleta.
  • Combate ruim, onde as lutas são travadas, pouco impactantes e prejudicam momentos importantes da campanha.
  • Mundo aberto vazio com mapa que possui áreas grandes, mas pouco conteúdo interessante durante a exploração.
  • Pouca ambientação sonora, com a ausência frequente de trilha durante a exploração.
  • Problemas técnicos que incluem bugs e comportamentos inesperados, até mesmo no tutorial.
  • Personagens sem expressão, com rostos e animações corporais pouco convincentes e que prejudicam a narrativa.
  • Falta de identidade que impede o jogo de estabelecer uma personalidade própria.

Uma cópia de Agefield High foi cedida pela desenvolvedora para a realização da review. O jogo está disponível no PC.

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