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Clínica de reabilitação nos EUA trata vício em tecnologia como se fosse em heroína

por SampaNews 13 de abril de 2026
13 de abril de 2026
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Aos seis anos, Sarah Hill ganhou seu primeiro iPad dos pais e o usava para jogar Angry Birds e Minecraft sempre que ficava entediada. Aos 21, a jovem do Alabama havia mergulhado tão profundamente em experiências de realidade virtual e jogos que parou de ver amigos, tomar banho e escovar os dentes. “Se você comparar o vício em videogames e tecnologia com drogas”, diz ela, “a realidade virtual é a metanfetamina das drogas.”

Na faculdade, passou tanto tempo isolada no quarto, acessando compulsivamente um site de chatbot, o Character AI, no celular, que acabou sendo reprovada em algumas disciplinas. “Lembro da noite em que contei aos meus pais que tinha mentido sobre tudo e que tinha sido reprovada”, recorda. “Eles não tinham palavras. Disseram: ‘Pode ir.’ Fui para o meu quarto, mas a última coisa que vi foi minha mãe apoiando os cotovelos no balcão e chorando. Foi a pior coisa que já vi.”

Leia também: Justiça dos EUA vê negligência de Meta e YouTube em caso de vício em redes

Os pais de Hill viajaram com ela do Alabama para uma cidade nos arredores de Seattle e a matricularam na reSTART, um dos poucos programas residenciais do país para tratamento de uso excessivo digital, que trata o vício em tecnologia como um risco comparável ao do álcool ou das drogas.

Os clientes precisam se abster de internet, smartphones, jogos e outras tecnologias — muitas vezes por meses. No primeiro dia sem telas, Hill deitou na cama e chorou.

Hill e outros pacientes da reSTART estão no centro de um debate intenso sobre o quão viciante a tecnologia moderna pode ser. Antes restrita a artigos acadêmicos e conversas à mesa, a discussão chegou aos tribunais, com uma série de casos marcantes contra Meta, YouTube, TikTok e Snap. (Os dois últimos chegaram a acordos neste ano. O TikTok se recusou a comentar, e a Snap não respondeu.)

Esses primeiros casos-piloto são observados de perto porque seus desfechos podem criar precedentes para milhares de ações semelhantes — e até forçar mudanças nos produtos e modelos de negócio das empresas.

Alguns já falam em um “momento Big Tobacco” — referência aos processos dos anos 1990 contra empresas de tabaco, que provaram que elas conheciam o potencial viciante da nicotina e os riscos do fumo, resultando em indenizações bilionárias.

Em 25 de março, jurados na Califórnia deram um golpe em Meta e YouTube ao validar o conceito de “vício em tecnologia”, decidindo que as empresas foram negligentes no design ou operação de suas plataformas.

A autora do processo, identificada como KGM, recebeu uma indenização total de US$ 6 milhões. Hoje com 20 anos, ela afirmou que o “design viciante” — como rolagem infinita, filtros e reprodução automática — a levou a passar até 16 horas por dia nas plataformas, causando depressão, ansiedade, distorção de imagem corporal e automutilação.

“Respeitosamente discordamos do veredito e estamos avaliando nossas opções legais”, disse um porta-voz da Meta após a decisão. Um representante do Google, controladora do YouTube, também afirmou que a empresa discorda e pretende recorrer. “Este caso interpreta mal o YouTube, que é uma plataforma de streaming construída de forma responsável, não uma rede social”, declarou.

As grandes empresas de tecnologia negam há muito tempo as acusações de “design viciante”, dizendo que buscam equilibrar liberdade de expressão e segurança dos usuários.

Também questionam o próprio conceito de “vício em tecnologia”, alegando não haver evidência científica de que seus produtos causaram os problemas relatados.

O chefe do Instagram, Adam Mosseri, disse em tribunal que redes sociais não são “clinicamente viciantes”.

Em nota anterior ao veredito, a Meta apontou outros fatores na vida de KGM como causa de suas dificuldades: “As evidências não sustentam reduzir uma vida inteira de desafios a um único fator.”

Durante o julgamento, um porta-voz do Google, José Castaneda, afirmou que as acusações contra o YouTube eram “simplesmente falsas”. “Proporcionar uma experiência mais segura e saudável para jovens sempre foi central para o nosso trabalho”, disse, citando ferramentas e políticas voltadas à proteção de menores.

Mas pais preocupados — junto a pesquisadores, organizações de saúde e até ex-executivos de tecnologia — alertam que os sistemas essenciais à vida moderna podem ser incompatíveis com o bem-estar humano.

Apontam estudos de psicologia e neurociência que mostram que redes sociais liberam dopamina de forma semelhante a drogas como metanfetamina ou heroína. Com o avanço da IA, cresce a pressão por regulação mais rigorosa e por mecanismos de segurança mais eficazes.

“Infelizmente, a tecnologia está afastando principalmente os jovens do que é mais importante para sua saúde mental: as relações humanas”, diz o professor da Universidade de Nova York Scott Galloway.

Segundo ele, o objetivo das empresas é prender a atenção: “Não acho que planejaram deprimir a juventude global. Mas os algoritmos descobriram que raiva, autoestima e vídeos de gatos mantêm as pessoas online.”

Há, claro, diferença entre o “vício leve” que muitos admitem — checar e-mails na cama, rolar o TikTok na fila — e a dependência profunda que leva pessoas à reabilitação ou aos tribunais. Ainda assim, a linha entre hábito ruim e vício comportamental pode ser tênue, especialmente entre jovens cuja vida passa pelos mesmos dispositivos.

“Estou finalmente dizendo: ‘Quero sair desse ciclo sem fim.’ Preciso fazer algo para melhorar a mim mesmo e a minha vida.”

Esse é justamente o ponto, afirma Roger McNamee, investidor e autor de Zucked. “Essas empresas vivem da atenção”, diz. “Depois, passaram a moldar escolhas para influenciar comportamentos lucrativos. Esse modelo inevitavelmente gera danos.”

Nos EUA, com forte proteção à liberdade de expressão, o governo pouco regula como empresas interagem com usuários. Para McNamee, isso teve efeitos graves: a tecnologia deixou de ser ferramenta de empoderamento para se tornar mecanismo de controle e extração de valor, prejudicando democracia, saúde pública e economia.

A relutância em impor limites, especialmente na era da IA, “deveria preocupar todos”, afirma.

Programa residencial de US$ 1.000 por dia para dependentes

A cerca de 40 km de Seattle, entre pinheiros imponentes, fica a clínica reSTART. Com cartazes motivacionais e frases como “A cura não é linear”, o local abriga até 16 pacientes, que dividem quartos e fazem tarefas domésticas. Participam também de 24 a 30 horas semanais de terapia. O tratamento custa cerca de US$ 1.000 por dia e dura, em média, de 12 a 16 semanas.

A cofundadora Cosette Rae abriu o centro com a terapeuta Hilarie Cash há quase duas décadas, após perceber seu próprio uso excessivo de tecnologia.

Ela lembra de um caso de 2009: um jovem que se recusava a sair de casa, jogando World of Warcraft sem parar. Diagnosticado com agorafobia (medo de multidões e espaços públicos) , na verdade sofria de vício em tecnologia. Sem opções de tratamento, elas criaram o próprio centro.

No início, Rae foi “idolatrada e rejeitada”. Muitos não acreditavam no problema, mas a demanda cresceu: são cerca de mil pacientes atendidos desde então.

Segundo Rae, é mais difícil largar tecnologia do que drogas, pois ela está em toda parte. “Você precisa dizer não o tempo todo.”

É mais parecido com um transtorno alimentar: não dá para abandonar totalmente, mas é preciso mudar a relação.

O problema não afeta só adolescentes. Há pacientes até na faixa dos 50 anos. Além de jogos, vícios comuns incluem realidade virtual, pornografia e chatbots de IA.

Um estudante de 23 anos relata ter ficado preso em jogos, YouTube e Discord: “A tecnologia deveria melhorar a vida, mas piorou a minha.”

O debate da dopamina: o que diz a ciência

Alguns cientistas afirmam que o uso compulsivo ativa o sistema de recompensa do cérebro como drogas. A dopamina reforça o comportamento, tornando difícil resistir, mesmo com prejuízos.

Estudos mostram alterações cerebrais semelhantes às de vícios como o jogo.

O vício em tecnologia não está oficialmente no manual de transtornos mentais nos EUA, mas o “transtorno de jogos online” já é reconhecido para estudo.

“Não acho que a tecnologia tenha planejado deprimir jovens, mas seus algoritmos descobriram o que prende atenção.”

Para Rae, isso não importa: levou décadas para o jogo ser reconhecido.

A ciência ainda é inconclusiva. Um estudo de Oxford de 2023 encontrou efeitos pequenos e inconsistentes.

Outros pesquisadores argumentam que chamar de vício pode ser prejudicial, pois faz as pessoas se sentirem sem controle.

Nir Eyal diz que o problema não é só a tecnologia: toda geração teme novas ferramentas. O foco deveria ser torná-las melhores e mais seguras.

Ele afirma que produtos atraentes sempre geram dependência em alguns usuários — e que isso não é necessariamente antiético.

Com a rápida evolução da IA, o debate tende a se intensificar. Rae teme que ela substitua relações humanas. “Não se trata só de empregos, mas da nossa humanidade.”

Leis, mudanças de produto e clínicas podem proteger os jovens?

Se o vício for reconhecido, surge a questão: o que fazer? Estados como Nova York e Califórnia já exigem alertas em redes sociais.

A regulação federal é lenta. Propostas como a lei Smart não avançaram. A Austrália proibiu redes para menores de 16 anos; outros países estudam medidas semelhantes. As plataformas criaram controles e limites de uso, além de iniciativas para bem-estar digital.

Rae defende que empresas invistam em tratamento para usuários afetados. Também sugere limitar o acesso após certo tempo de uso.

Sarah Hill deixou o centro e mora em um apartamento ligado à clínica. Usa um celular simples, sem apps. Ainda assim, percebe recaídas. “Senti que estava perdendo o controle novamente.” Apesar disso, está otimista: “Quero sair desse ciclo sem fim. Preciso melhorar minha vida.”

Seis perguntas para avaliar seu uso de tecnologia

A clínica reSTART sugere perguntas como:

Com que frequência você pensa em atividades online?
Fica irritado ou ansioso sem acesso?
Já tentou reduzir o uso sem sucesso?
Perdeu interesse em atividades offline?
Já mentiu sobre o tempo online?
Prejudicou relações ou oportunidades por causa disso?

2026 Fortune Media IP Limited

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