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Preview: Resident Evil Requiem é o jogo que une todas as tribos

por SampaNews 26 de janeiro de 2026
26 de janeiro de 2026
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Na semana passada, a Capcom convidou o Voxel para jogar cerca de três horas de Resident Evil Requiem, em uma sessão presencial que já permitiu ter um bom retrato do que vem por aí no próximo capítulo da franquia. Tivemos acesso a trechos da campanha de Leon e de Grace, dois protagonistas com propostas bem distintas — mas que compartilham o mesmo cenário na demonstração.

Ambas as campanhas se passam em um hospital que, aos poucos, revela sinais claros de ter sido usado em experimentos bioterroristas. O local funciona como um ponto de convergência entre os dois personagens e serve como base para apresentar o tom, a estrutura e as ideias centrais de Requiem, que alterna constantemente entre tensão, exploração e ação.

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A proposta da Capcom aqui é clara: abraçar a modernidade sem abandonar as raízes da série. Em vez de apostar em uma única abordagem, o jogo constrói duas experiências complementares, com Leon representando o lado mais voltado à ação e Grace assumindo o papel mais próximo do survival horror clássico.

Essa divisão não parece aleatória. Pelo contrário: a estrutura sugere uma tentativa consciente de agradar públicos diferentes dentro da base de fãs de Resident Evil ao oferecer estilos de gameplay que dialogam com fases distintas da história da franquia.

Se a ideia funcionar como promete, Resident Evil Requiem pode se tornar um daqueles jogos que exigem do jogador uma mente aberta, mas recompensa quem aceita experimentar um equilíbrio raro entre ação, terror e narrativa. Confira a seguir as impressões do Voxel!

Fique tranquilo, Requiem não se parece nada com Resident Evil 6

Desde os primeiros anúncios, uma das maiores preocupações de parte da comunidade era a possibilidade de Requiem repetir os erros de Resident Evil 6 — que tentou unir ação, aventura, furtividade e terror em um mesmo pacote, mas acabou sendo lançado sem identidade.

Na prática, a experiência com a build mostra que a Capcom parece ter aprendido com aquele período. Mesmo com propostas diferentes entre Leon e Grace, o jogo mantém uma linha coesa de design, sem a sensação de que cada campanha pertence a um gênero completamente distinto.

Enquanto Resident Evil 6 apostava em excesso de sistemas e mudanças bruscas de ritmo, Requiem trabalha com transições mais naturais, usando o cenário, a narrativa e o comportamento dos inimigos para justificar a alternância entre tensão e combate.

O resultado, ao menos nessas três horas que tive acesso, é um jogo que consegue equilibrar modernidade, nostalgia, ação e survival horror em um mesmo conjunto — o que pode ser uma boa notícia para quem espera uma sequência mais consciente do próprio legado.

Capcom parece ter aprendido com os erros e acertos da franquia nos últimos 30 anos

Resident Evil Requiem carrega, de forma bastante evidente, influências diretas de diferentes fases da série. Em vários momentos, a sensação é de que a Capcom reuniu lições de jogos recentes e clássicos para construir uma nova fórmula mais madura.

A campanha de Grace, por exemplo, remete com força aos espíritos irreverentes de Resident Evil 7 e o remake de Resident Evil 1, trazendo foco no terror, recursos escassos, idas e vindas incansáveis para resolver puzzles e uma protagonista sem experiência prévia com situações de bioterrorismo. 

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A vulnerabilidade da personagem influencia diretamente o ritmo da exploração e a forma como o jogador encara cada encontro. Isso fica evidente até na forma como ela se prepara para o combate — já que é possível ver seus braços tremendo até enquanto empunha as armas. 

Já os trechos mais voltados à ação lembram a filosofia adotada nos remakes de Resident Evil 2 e 4, que conseguiram atualizar a jogabilidade sem abrir mão da tensão e do controle cuidadoso de recursos.

Outro ponto importante é a liberdade de câmera. Durante toda a sessão, foi possível alternar entre primeira e terceira pessoa a qualquer momento, sem interrupções ou menus complexos, o que permite adaptar a experiência ao estilo de cada jogador.

Essa flexibilidade reforça a ideia de que Requiem não tenta impor uma única visão de Resident Evil aos fãs, mas sim construir um jogo que dialogue com diferentes gerações — enquanto respeita o legado de 30 anos da série e testa novos caminhos no processo.

Gameplay com Grace te faz lembrar os motivos pelos quais a franquia fez tanto sucesso nos anos 90

A campanha de Grace é, sem exageros, a parte que mais se aproxima do DNA clássico de Resident Evil. Desde os primeiros minutos, fica claro que a proposta aqui é desacelerar o ritmo, valorizar a exploração e transformar cada sala em um pequeno quebra-cabeça de sobrevivência.

O hospital funciona como um grande labirinto interconectado, exigindo constantes idas e vindas para encontrar chaves, destrancar atalhos e resolver diferentes puzzles espalhados por lá. O backtracking não é apenas frequente, ele é estrutural e resgata uma lógica de design que marcou profundamente os jogos da franquia nos anos 90.

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Os encontros com inimigos, nesse contexto, não são tão raros assim — mas definitivamente carregam muito mais tensão. Cada aparição carrega um peso real, justamente porque munição e itens de cura são recursos extremamente limitados, obrigando o jogador a pensar duas vezes antes de apertar o gatilho.

Essa escassez frequente transforma até as decisões mais simples em grandes dilemas. Fugir, se esconder ou gastar uma bala pode definir o sucesso de toda uma sequência, reforçando a sensação de vulnerabilidade que sempre foi central no survival horror. 

Parte dessa dinâmica vem do próprio perfil da personagem. Grace é uma agente do FBI sem qualquer experiência prévia com bioterrorismo, algo que se reflete tanto na narrativa quanto na jogabilidade.

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A Capcom já havia descrito Grace como uma personagem naturalmente medrosa, e isso se traduz totalmente no design, seja nas animações, nas reações e até mesmo no ritmo de movimentação, que transmite insegurança sem recorrer a exageros.

O resultado disso é uma campanha que valoriza tensão, planejamento e paciência — uma grata lembrança do por que Resident Evil se consolidou, décadas atrás, como referência absoluta em jogos de terror.

O gameplay com Leon é refinado e brutal

Se Grace representa o lado mais contido de Requiem, Leon assume o papel oposto e mais ofensivo. Sua campanha é claramente construída em torno da ação intensa, encontros frequentes e uma sensação constante de avanço sob pressão.

A movimentação é mais ágil, o controle mais responsivo e os confrontos colocam o jogador diante de grandes grupos de inimigos ao mesmo tempo. Aqui, sobreviver não é apenas evitar o combate, mas saber gerenciar espaço, posicionamento e tempo de reação.

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O arsenal disponível reforça essa proposta. Além de armas de fogo variadas, Leon conta com opções corpo a corpo que ampliam significativamente as possibilidades de abordagem durante os combates.

Um dos destaques é o machado com sistema de durabilidade, que pode ser usado tanto para causar dano quanto para realizar parries precisos — que em algumas das vezes resultam em finalizações bastante estilosas. Saber quando atacar ou defender com essa arma se torna parte central da estratégia.

Além disso, as finalizações são brutais e viscerais, reforçando a ideia de que Leon é um agente experiente, preparado para lidar com situações extremas de bioterrorismo. Esta é, sem dúvidas, a sua melhor versão — sendo ainda mais refinada daquela do remake de Resident Evil 4.

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Mesmo nos momentos mais caóticos, o jogo mantém controle sobre o ritmo, evitando que a ação descambe para algo desorganizado ou sem propósito. 

E, claro, fica difícil não mencionar: esta talvez seja a melhor versão de cabelo que Leon já teve em toda a franquia. Será que ele também aprendeu a dirigir bem?

Resident Evil Requiem tem um grande potencial em mãos

Além das diferenças claras entre os protagonistas, Requiem chama atenção pela forma como constrói seus inimigos. Os zumbis não são apenas ameaças genéricas, mas personagens presos a hábitos de quando ainda eram humanos.

Em vários encontros, eles continuam realizando tarefas rotineiras, como limpar, caminhar em trajetos específicos ou interagir com objetos do cenário, criando situações que podem ser exploradas taticamente.

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Esse comportamento dá origem a oportunidades de furtividade, emboscadas e até desvios inteligentes, especialmente nas partes jogadas com a Grace.

O sistema de desmembramento também impressiona pelos detalhes viscerais. Cada disparo gera um impacto visual claro, com danos localizados que alteram diretamente o comportamento dos inimigos.

Em alguns casos, um tiro na cabeça pode deixá-los com um olho pendurado, enquanto disparos em braços ou pernas removem membros por completo, mudando o padrão de movimentação e ataque. Esse nível de resposta física reforça a sensação de peso em cada ação, tornando os combates mais fluidos e menos automáticos.

Também vale mencionar o sistema de crafting da Grace, que adiciona outra camada importante ao seu game design. É possível criar armas improvisadas, itens de cura, munição e outros recursos essenciais — o que certamente amplia ainda mais as opções de sobrevivência em situações mais tensas.

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Se todas essas ideias forem bem refinadas até o lançamento, Resident Evil Requiem tem nas mãos um conjunto de sistemas com potencial real para renovar a experiência da franquia sem perder sua identidade. Tudo parece muito promissor e você, definitivamente, deve ficar de olho no próximo capítulo da saga!

Quando Resident Evil Requiem será lançado?

Lembrando que Resident Evil Requiem será lançado para PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 PC no dia 27 de fevereiro — a pré-venda, inclusive, já está disponível nas plataformas. Se quiser se preparar melhor para a sequência, sugiro que leia este guia de jogos que o Voxel preparou para você! 

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Ansioso para o Requiem? Conte pra gente nas redes sociais do Voxel o que achou da proposta, se pretende jogar no lançamento e qual dos dois estilos de gameplay mais chamou sua atenção até agora!

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